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情报理论与实践参考文献自动生成器(参考文献(2)
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摘要:女主角需要按照贵族舞会的要求装扮自己。 然后进入这些舞会之中,自由行动,勾搭NPC,偷听,散布谣言,完成任务,顺便谈谈恋爱。 图为舞会邀请函
女主角需要按照贵族舞会的要求装扮自己。 然后进入这些舞会之中,自由行动,勾搭NPC,偷听,散布谣言,完成任务,顺便谈谈恋爱。 图为舞会邀请函
但女间谍真的是一个讨人喜欢的故事类别,我不用费什么力气就说服编剧(钻咖啡店,也是我公司的合伙人)和IP版权所有者)上海月螺)采用了这个方案,制造了一个女性社交在上流社会玩弄权术和信息的游戏在这里我有必要提到非常重要的信息。 那就是《螺旋圆舞曲》是根据《螺旋境界线》 IP改编的二次创作游戏。 当然,两部作品的编剧是同一个作者,这是我们能做下述大部分剧本相关工作的前提。
第一个框架之所以构建得非常顺利,主要是因为我们的故事建立在成熟的世界观和主线故事之上。 ——我们当然有着巨大的世界和虚构的大陆,而钻咖老师在螺旋系列中把笔力集中在万赛尔这个弹丸之地,描绘了这个城邦近百个角色的恩怨和十多个不同家族、种族、国家之间的政治角力。 这种高度聚焦的叙事手法为非常真实、有张力的故事奠定了基础,我们很容易在这些现有的故事和角色中,插入一条属于女间谍、交际花的政治暗线,而且几乎完美地将原作故事和明暗融为一体。
也就是说,《圆舞曲》和《境界线》这两个游戏的故事线、人物、时间完全平行,当分界线主人公在外面拼命提高水平练习时,圆舞曲的女主角是豪华的
情报的商人
很好吧? 我们自己也觉得不错,当时,我们顺便决定了几个基调问题。 例如,女主角实际上没能和任何人决定一生。 选择只有报酬大小的差异不选择死亡; 剧本中输了比美还能无限再试; 可以同时攻占多个NPC; 剧本里不能有出轨行为……
当时,我觉得自己在“觉得自己有趣”“觉得女性玩家有趣”和“能做氪气”之间找到了平衡点,感到很高兴……但实际上,这只是一个开始。
优势气质
好了,游戏开始了。 目标:为了不让我自己尴尬,我需要做一个有优势气质的女主角。
在开始这个故事之前,我需要说一个可能让读者失望的事实。 也就是说,即使你玩了一年女装游戏,你也无法理解或代入女性的想法。 不行。 没有希望。 我努力了。 我在这一年多里把自己被骂成直男的份额都用光了。
大多数情况下,在游戏设计方面,我能做的主要是将传统游戏中已经运用的比较成熟的系统和付费模式移植到游戏中。 我记得在游戏最初的系统设计讨论中,在黑板上画画给别人看。 “总而言之,游戏关卡生成机制其实是一个随机沙箱……然后我们来看看这个天赋树系统。 我主要参考了《钢铁雄心》上的国策树……”然后,我说了十分钟左右,终于有人跳了起来冲进去。 “确实我们呢? ”(最后这个系统时间不够了,没来得及进去……)
游戏中可以产生大量的NPC和独特的剧情
这可能是我和大多数同类游戏的策划不同的地方。 我认为用——硬核把复杂的系统嵌入女没有任何问题。 其实,现在大多数女在玩逻辑和付费逻辑上都太简单了,我想这就是我们可以发挥的空间。 ……当然,如果我做得太过火了,自然项目组其他真正的女性玩家有责任阻止我。 (所以,为什么我会被那么多次骂直男呢?
其实在剧本方面我们也面临着一些令人烦恼的选择。 最主要的问题之一是
我们希望女主多聪明,或者多积极。
通过简单的资料收集,可以发现在纯粹的女中,积极行动的女主角也很少。 用我们在电视剧会议时的一句话来说,“大多数情况下,女老板只是在等别人破案。 ”。 此外,在以斗智为中心的政治间谍战争故事中,女主角过于聪明,难免与心机有隔阂。
这些结论让我非常沮丧。 主要是我自己完全不喜欢。 我想什么都不做就能取得成功的主角一定不具备优势气质。 虽然现在不知道属于女性的优势气质是什么……
游戏中的换装界面和主题活动套装
于是我再次拿出了直接的想法。 至少我可以在主人公的要求下要求女主角——她在充满压力的环境中登场。 从一开始就很少有人同意她,但逐渐被她的魅力所征服,她的每一个行动都必须牵动大局。 后来她会积极地那样做。 如果说男性战斗游戏的主人公需要一个接一个地打败敌人,那么在我们的游戏中女主角就要一个接一个地说服艰难的目标。 每一个重大决定,背后都有她的影子,最后改变历史进程……而她必须有宿敌。 游戏一开始就要追她……同时,每一个剧本都要让我适应随机舞会生成器的规则……
文章来源:《情报理论与实践》 网址: http://www.qbllysj.cn/zonghexinwen/2022/1212/1709.html